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SECCIONES

 

ORGANIZACIÓN CLAN DE ROVERS

 

ESTRUCTURA: Rama Mayor

 

Jóvenes desde los 17 hasta antes de cumplir los 22 años.
Podrán ser mixtas o paralelas
Deberán contar con no menos de 5 ni más de 30 muchachos, organizados en uno o dos Clanes, considerando que un Clan Rover no puede tener más de 30 muchachos.

Toma de decisiones

  • Parlamento Rover. Integrado por “TODOS” los muchachos que integran el Clan Rover, deciden las actividades que se llevarán a cabo en el Ciclo de Programa.

  • Promotor Rover. Joven electo por los miembros del Clan, es responsable de la administración operativa del Clan y coordina las acciones del mismo.

  • Consejeros Rovers. Adultos responsables de la sección, brindan orientación  educativa y apoyan en la evaluación de la progresión personal de los jóvenes, así como aplican el ENPE.

  • Consejero Responsable. Representa a la sección ante el Consejo de Grupo.

 

MARCO SIMBÓLICO

 

¿Qué es el marco simbólico?
Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente místico.

“El vivir mi propia aventura mediante Un proyecto de vida”

 

Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad:

Vivir: Continuar siendo el actor.
Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta.

Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar.

El color que los identifica ROJO         

 

Marcos Simbólicos están formador por:

  • La Presentación. Insignias de progresión, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, diario, etc.

  • La Acción. Ceremonias propias, lema “Servir”, tradiciones propias, etc.

  • El Espíritu. Mística del Rover como el “Espíritu Scout” y su manifestaciónservicio a los demás

 

Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al Marco Simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes.

Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo.
Nunca deben de ser distractores del propósito mismo del Marco Simbólico de la Sección.

¿Por qué el Marco Simbólico?

B.P. Definió en “Roverismo hacia el Éxito” :

 

“Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”.

 

El Roverismo es una aventura que ya no esimaginaria, porque les permite a los jóvenesjugar roles  adultos reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad más allá de barreras étnicas, sociales, culturales y motiva la integración social y profesional.

Nomenclatura del Clan de Rovers

  • Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simbólico de esta sección que es: “El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida”.

  • Tendrán, si así lo quieren, un referente de alguna mística en particular, pero nunca deberá de anteponerse al verdadero Marco Simbólico.

 

PROGRESIÓN

El Esquema Nacional de Programa Educativo propone un esquema progresivo basado en objetivos educativos personales consistentes desde los Lobatos y Lobeznas hasta las y los Rovers. Los objetivos terminales de este esquema son los propuestos para los jóvenes de 17 a 21 años. El programa Rover proporciona a los jóvenes oportunidades para completar su desarrollo personal a través de seis área de crecimiento reconocidas por el Escultismo.

Los objetivos educativos para los rovers son los ‘objetivos terminales’ del Programa Scout, porque es la contribución final que el Escultismo puede hacer para el desarrollo personal de los jóvenes. Los objetivos terminales son mucho menos en número y mucho más amplios en alcance en comparación con los objetivos de las secciones previas.

Por ello, se debe ayudar a cada Rover a definir sus retos personales correspondientes a cada objetivo terminal. Los retos son realmente personales, deben identificarse y formularse por cada Rover con el apoyo de un tutor. El rol del tutor es similar al de un ‘entrenador’, ayuda al Rover a identificar sus Metas, identificar actividades relevantes para cumplirlas y monitorear su progresión. Cada Rover debe elegir un mentor para su progresión personal; este rol puede tomarlo el Consejero de la Comunidad Rover, y líder de equipo o una persona externa.

En qué se basa?

Se basa en el desarrollo integral del muchacho.

 

Dimensión de la personalidad                              Área del proyecto educativo

El cuerpo                                                                           Corporalidad

La inteligencia                                                                    Creatividad

La voluntad                                                                        Carácter

Los afectos                                                                         Afectividad

La integración social                                                          Sociabilidad

El sentido de trascendencia                                                Espiritualidad

 

Proyectos en el Clan de Rovers

 

Se establece para esta Sección la obligatoriedad para que cada joven deba realizar al menos un proyecto (como si fuera una actividad fija propia de esta Sección) en cada uno de estos campos de acción:

  • Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza

  • Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta.

  • Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos.

  • Trabajo/Vocación: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo.

 

Insignias de Competencias 
Se conservan las ideas de los diseños originales de las Especialidades (ahora competencias), pero ahora tendrán un formato más acorde con los colores propios de la sección.

Competencia

La competencia comprende la especificación del conocimiento y habilidades, y la aplicación de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupación o actividad a un estándar de desempeño requerido.

Se expresan en términos de:

  •     conocimientos

  •     habilidades

  •     actitudes, y

  •     resultados demostrables

 

En el Clan de Rovers se deberá buscar que él y la joven desarrollen competencias en las siguientes áreas:

Deportes                                             Humanidades
Ecología                                              Seguridad y Rescate
Expresión y Comunicación             Tecnología y Ciencia

 

 

 

 

 

 

VALORES - EDUCACION - ESPIRITUALIDAD - CIVISMO - CORPORALIDAD - COMPROMISO SOCIAL

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